総合ルールで覚えておきたいポイント

ゲートルーラーの総合ルールで覚えておきたいポイントを紹介。総合ルールの中でもよくありそうな状況について、該当カードを基に噛み砕いてまとめています。

目次

総合ルールとは

総合ルールはゲートルーラーの詳細なルールを解説したもので、プレイ中に分からないことが合ったときに解決する緒となります。

このページでは噛み砕いて説明しているので、おかしな表現や誤った部分があればご指摘ください。

手札が無い時は0枚として扱う

1-5g. 何かの情報を求める際に、その情報自体が存在しない場合、それが数値であれ
ば 0、数値以外であれば情報が無いことが与えられます。

例:ホラー軍団サメリアン

相手の手札が1枚以下なら、これはATK+2、HP+2される。

手札を持てないルーラーの手札は0枚となるので、サメリアンの効果が適用されます。

ダメージは加点で計算

2-11b. ユニットがルーラーや他のユニットの攻撃を受けた場合、そのユニットは負っているダメージ(3-6g)がその点数分増加します。HP がダメージにより減少することはありません。

2-11c. ユニットは自身が負っているダメージが自身の HP 以上になった場合、または自身の HP が 0 以下になった場合に破壊されます(12-4a)。

例:殺戮者の森

君のビーストはATK+1、HP+1される。

フィールド効果によりHP6のユニット(元はHP5)に5点ダメージを与えた後、殺戮者の森を破壊するとHP6になっていたユニットは破壊されます。

非公開でもカード枚数は確認できる

3-2b-3. 公開か非公開かに関係なく、プレイヤーはある領域にあるカードの枚数をいつでも知ることができます。

デッキや手札などの非公開状態のカードでも確認できます。

手札無しのルーラーはドローできない

3-2f-1. カードが存在しない領域に移動しようとする場合、その移動は実行されず、カードは現在の領域にとどまります。

例:星詠み

2枚引く。

手札を持てないルーラーで使うと、デッキから手札に移動できないとなるので何も起きません。

手札上限は無し

3-5c. 手札に置けるカードの枚数には制限はありません。

手札枚数に上限は無く、何枚でも手札に保持できます。

前列について

3-6d. 各プレイヤーの攻撃ゾーンと守備ゾーンは‘前列’であるとみなされます。

例:ブラスター・ヴォルテックス

相手の、中央ライン以外の前列のユニットを全て破壊する。

今後のルーラーによってイメージが変わると思いますが、ルーラーがいない列ごとの最前列のユニットが破壊されます。

ルーラーはカードとして扱えない

3-7a-2. ゲーム中に単に‘カード’を参照する場合、ルーラーゾーンのルーラーカードはその参照に含まれません。

例:太陽系バックパッカー

通常[場の君のカードを1枚破壊する]これをダメージゾーンから通常召喚する。君は1ダメージを受ける。

ルーラーは選択できないので、別のカードを破壊する必要があります。

セットカードは原則移動禁止

3-10a-2. 複数のセットゾーンがある場合、そのいずれかに置いたカードを、効果などによる指定無しで他のセットゾーンに移動することはできません。

例:スペース円卓の騎士宇宙アーサー

君のライフが2以下なら、これをセット出来る。

CNT効果でセットした相手にバレている「宇宙アーサー」を、相手に破壊されないようセットゾーンで入れ替えるということはできません。

ドライブゾーンについて

3-12a. ドライブ処理(10-2)を行うカードを一時的に置く領域です。

3-12b. ドライブ処理やダメージ処理が行われる場合、そのカードは一時的にこの領域に置かれ、規定の処理を行った上で他の領域に移動します。

例:巨骸装甲ガシャドクロ

君のデッキの上から2枚をこれのソウルに入れる。

  • 召喚時はODでソウルを得た後に召喚されるか
  • ODでソウルを得た後に召喚しなければ3枚とも墓地に置けるか

上記2点、解釈が合っているか公式Q&Aにて確認中

相手ターン中の召喚回数は無制限

4-3a-1a. 自ターン中、自身の召喚権は、ルーラーにより規定された回数になります。

4-3a-1b. 他のプレイヤーのターン中は、自身の召喚権は無制限になります。

例:聖戦世界のアリス

君が攻撃された時、これを手札から守備ゾーンに通常召喚してもよい。(コストは支払う。相手ターンには召喚権は必要ない。)

注釈がある通りですが、相手ターン中なら何枚でも効果による召喚が可能です。

エンドフェイズまでのHP増加について

6-5c. 以下をこの順に実行します。

6-5c-1. 各ユニットが負っているダメージを 0 にします。

6-5c-2. ターン終了時までを期限とする継続効果が終了します。

例:デスパレート

味方ユニット1体を選び、ターン終了時までATK+2、HP+2する。

HPが2増加したユニットのダメージが残り2以下となっていた場合、回復した後にHP増加効果が消えるので破壊されません。

ユニットの配置変更でアクト

7-10b-3. これにより攻撃ゾーンと守備ゾーンの間を移動したユニットは、アクト/レスト状態が変わることがあります(15-3a-2)。

15-3a-2. 守備ゾーンから攻撃ゾーンに置かれたユニットはアクトされます。

例:天の川湾岸警備隊

敵ユニット1体を選び、レストする。

相手のメインフェイズ中に効果ダメージが発生し、CNTで天の川湾岸警備隊の効果でレストしても配置変更でアクトされる結果となりそう。

※念のため公式Q&Aにて確認中

アタックフェイズについて

一通り読んでおいたほうが良さそうです。こちらも有り体の部分は除いています。

8-2. アタックサブフェイズ

8-2a. アタックフェイズでは、指定回数のアタックサブフェイズを実行します。

8-2a-1. アタックサブフェイズとは、アタック開始ステップ、攻撃指定ステップ、迎撃ステップ、ダメージステップ、アタック終了ステップの最大 5 つのステップからなる一連の処理を指します。

8-3. アタック開始ステップ

8-3a. ‘アタック開始時’の誘発条件が発生します。また、これがこのターンの最初のアタック開始ステップである場合、‘アタックフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。

8-4. 攻撃宣言ステップ

8-4a. ‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。

8-4c. ターンプレイヤーは、以下をそれぞれ選択するか、攻撃終了を選択します。

・攻撃カードとして、攻撃が禁止されていないアクト状態の、自身のルーラーか自身の攻撃ゾーンのユニット 1 体

・攻撃目標として、そのユニットによる攻撃が認められる相手のユニットかルーラー1 体か、ユニットの存在しないライン(3-6e)

8-4c-2. 適正な攻撃カードと攻撃目標を選択できない、または攻撃終了を選択した場合、以下を実行します。

8-4c-2a. ‘アタックフェイズ終了時’の誘発条件が発生します。

8-4c-2c. このアタックサブフェイズとアタックフェイズを終了します。

8-4d. その攻撃カードをレストします。攻撃を行うために他の行動を必要とする効果がある場合、ここで実行します。

8-4e. これ以降、このアタックサブフェイズの間、この攻撃カードをその種類に応じて‘攻撃ユニット’または‘攻撃ルーラー’と呼びます。

8-4e-1. このアタックサブフェイズ中、この攻撃カードはその攻撃目標があったライン上の最前のカード(3-6e)を‘攻撃している’状態であるとみなされ、同様にそのライン上の最前のカードは‘攻撃されている’状態であるとみなされます。

8-4e-2. 攻撃カードは、支配者の攻撃ゾーン以外の領域に移動した場合、攻撃カードでなくなります。

8-4f. 攻撃カードが‘攻撃した’あるいは‘(攻撃目標を)攻撃した’誘発条件は、この時点で発生します。

8-5. 迎撃ステップ

8-5a. この時点で、攻撃されているユニットが迎撃(16-7)を持っている場合、このステップを実行します。

8-5a-1. 攻撃しているカードがルーラーである、または攻撃されているユニットが迎撃を持っていない、または攻撃しているカードが存在しない場合、このステップは実行せず、直接ダメージステップに進みます。

8-5b. 攻撃されている迎撃を持っているユニットは、自身の ATK に等しい点数のダメージを攻撃しているユニットに与えます。

8-6. ダメージステップ

8-6a. この時点で攻撃しているカードが存在しない場合、戦闘終了ステップに進みます。

8-6b. 攻撃しているカードは、攻撃されているカードにダメージを与えます。

8-6b-1. 攻撃されているカードがルーラーである場合、攻撃しているカードは攻撃されているルーラーに、自身の STK に等しいダメージを与えます。

8-6b-2. 攻撃されているカードがユニットである場合、攻撃しているカードは攻撃されているユニットに、自身の ATK に等しいダメージを与えます。

8-6b-3. 何らかの能力や効果が‘戦闘ダメージ’を参照する場合、これにより与えたダメージを参照します。

8-7. 戦闘終了ステップ

8-7a. ‘戦闘終了時’の誘発条件が発生します。

8-7c. 戦闘終了処理として、以下を実行します。

8-7c-1. 戦闘中または戦闘終了時までを期限とする継続効果が終了します。

8-7c-2. この時点で実行すべきルールエフェクトや発生している誘発条件がある場合、優先権処理を実行し、その後に 8-7b 戻ります。そうでない場合、戦闘終了処理を終了します。

CNT能力は強制発動

13-6d-1. カウンター能力のプレイは義務です。それをプレイしないことは認められません。カウンター能力のプレイに関しては 14-5 を参照してください。

13-6d-2. プレイすべきカウンター能力が対象不適正(14-3b-4)によりプレイできない場合、それはプレイせず、そのカウンター能力を持つカードをカウンターゾーンから所有者の墓地に置きます。

CNT能力は強制発動です。対象がいない場合はそのまま墓地に置きます。

コントロールを得る場合

15-23a. あるプレイヤーがあるカードの‘コントロールを得る’指示がある場合、そのカードを現在の領域から、それがユニットカードであるならそのプレイヤーに属する攻撃ゾーンか守備ゾーンに、それがフィールドカードであるならそのプレイヤーに属するフィールドゾーンに移動します。

例:侵略大帝

「カリスマ波」レベル2以下の敵ユニット1体を選び、コントロールを得る。

コントロールを得た相手ユニットを、自分の攻撃ゾーンか守備ゾーンに移動できます。

貫通は戦闘ダメージではない

16-5b. 貫通によるダメージは戦闘ダメージではありません。

例:ミスター死語

これが攻撃ゾーンにある時、君への戦闘ダメージは0になる。

ミスター死語が場にいても、貫通ダメージは従来どおりのダメージとなります。

警戒は空いている場合のみ可能

16-6a-1. ‘【警戒】’は‘君のアタックフェイズ終了時、このユニットを空いている守備ゾーンに移動してよい。’を意味します。

例:機械化歩兵大隊”白夜”

君のアタックフェイズ終了時に、これを攻撃ゾーンから守備ゾーンに移動させてもよい。

守備ゾーンにユニットがいる場合は警戒で移動できません。

ソウルガードの能力消滅について

16-12b-2. そのユニットに、常時能力によるものでない、期限が特に指定されている継続効果が適用されている場合、その適用が終了します。

例:大祓

全ての味方ユニットを、ターン終了時までHP+2する。

HP+2されたユニットがソウルガードで破壊を免れた場合、ターン終了時までのHP+2効果は消失します。

創生召喚後はデッキシャッフル

16-13b-3. 特定のユニットカードがデッキ内のカードである場合、そのカードを特殊召喚した直後にそのデッキをシャッフルします。

例:帝国魔術師シオリ・ローディア

通常:これと味方の、戦士か魔術師のユニット1体以上を素材にしてデッキの下に置く。そうしたら素材にしたユニットの合計レベル以下の戦士かドラゴンを1体デッキから特殊召喚してもよい。

創生召喚をしたら、デッキをシャッフルする必要があります。

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